(Tradução do Google) Atualizar:
A operadora da Indizio entrou em contato comigo e tivemos uma conversa telefônica muito agradável e construtiva. Ele estava muito interessado em entender o que não estava indo bem com o nosso grupo e aberto a críticas construtivas. Ele também pediu desculpas pela má experiência com nosso mestre de jogo e foi muito importante para ele que algo assim não acontecesse novamente no futuro. Como a maioria das análises são muito positivas sobre os mestres do jogo, presumo que este foi um caso isolado. Darei outra chance às outras salas e obrigada pela conversa muito bacana!
---------------------------------------------------
Como jogador frequente, infelizmente devo dizer que não gostamos muito da área do Atlantis. O equipamento estava bom, mas os quebra-cabeças pareciam mal pensados.
Parecia que havia escolhas intencionais feitas nos quebra-cabeças para ajudar a fazer a sala parecer “difícil”. Mais de uma vez, isso significou que os quebra-cabeças não eram difíceis em si, mas simplesmente pareciam frustrantes e às vezes aleatórios.
Além disso, um quebra-cabeça não funcionou para nós e passamos 10 minutos digitando a mesma solução repetidamente. Depois de agitar aleatoriamente a mecânica, após 10 minutos de frustração, o quebra-cabeça finalmente decidiu disparar...
Infelizmente, também tenho que dizer algumas palavras sobre o nosso mestre do jogo. Na minha opinião, as salas de fuga prosperam ao empregar pessoas que se divertem e estão entusiasmadas com o assunto. Nosso mestre do jogo parecia incrivelmente entediado em sua introdução e recitava seu texto. Nunca tive uma introdução tão sem brilho nas quase 100 salas que joguei... Ele também nos deu muitas dicas ao longo do caminho (sem spoilers diretos, mas definitivamente muita informação sobre quebra-cabeças e materiais que "ainda serão importantes"). Uma de suas pistas também se revelou errada, o que significa que levamos muito mais tempo para completar um quebra-cabeça do que o necessário, porque estávamos confiando em sua palavra.
Após o jogo, perguntamos sobre dois quebra-cabeças (o quebra-cabeça quebrado e outro que achamos que simplesmente não fazia sentido). Nosso mestre do jogo não conseguiu nos responder como resolver os dois quebra-cabeças, e tivemos a impressão de que ele não sabia exatamente como funcionava a sala ou como funcionavam os quebra-cabeças.
No geral, houve algumas ideias legais, mas infelizmente o que faltou foi o design dos quebra-cabeças. Eu sempre digo "se você tem que dar instruções ao jogador para quase todos os quebra-cabeças, então infelizmente os quebra-cabeças não são bem pensados". Joguei muitas salas que eram muito difíceis, mas onde os quebra-cabeças ainda eram extremamente divertidos. Difícil não precisa necessariamente ser frustrante. Infelizmente esse não foi o caso aqui. O desenho linear da sala também contribuiu negativamente para a situação, pois não havia espaço suficiente para que todos de um grupo de 5 trabalhassem adequadamente no quebra-cabeça atual.
Espero que tenhamos tido azar com o nosso gamemaster e outros grupos tenham uma experiência diferente.
(Original)
Update:
Der Betreiber von Indizio hat sich bei mir gemeldet und wir hatten ein sehr nettes und konstruktives Telefonat. Er war sehr interessiert daran zu verstehen was bei unser Gruppe nicht so gut lief und offen für konstruktive Kritik. Er entschuldigte sich außerdem für die schlechte Erfahrung mit unserem Gamemaster und es war ihm sehr wichtig, dass so etwas in Zukunft nicht wieder vorkommt. Da sich die meisten Bewertungen sehr positiv über die Gamemaster äußern gehe ich davon aus, dass es sich hierbei um einen Einzelfall handelte. Ich werde den anderen Räumen noch eine Chance geben und bedanke mich für das sehr nette Gespräch!
---------------------------------------------------
Als Vielspieler muss ich leider sagen, dass uns der Raum Atlantis nicht gut gefallen hat. Die Ausstattung war zwar in Ordnung, aber die Rätsel machten einen wenig durchdachten Eindruck.
Es schien so, als hätte man bei den Rätseln absichtlich Entscheidungen getroffen, die dazu beitragen sollen, den Raum als "Schwierig" darstehen zu lassen. Nicht nur einmal führte dies dazu, dass Rätsel nicht per se schwer waren, sondern einfach nur frustrierend und teils willkürlich erschienen.
Dazu kommt außerdem, dass ein Rätsel bei uns nicht funktioniert hat und wir 10 Minuten damit verbrachten, die gleiche Lösung immer wieder einzugeben. Nach einem willkürlichen Rütteln an der Mechanik hat sich das Rätsel dann nach 10 Minuten Frustration dafür entschieden, endlich mal auszulösen...
Ich muss bedauerlicherweise auch noch ein paar Worte zu unserem Gamemaster sagen. Escape Rooms leben meiner Meinung nach davon, dass man Leute beschäftigt, die Spaß an der Sache haben und selber von dem Thema begeistert sind. Unser Gamemaster hat in seiner Einführung einen unfassbar gelangweilten Eindruck gemacht und seinen Text runtergerattert. Ich habe noch nie in meinen fast 100 gespielten Räumen eine so lustlose Einführung bekommen... Er hat uns zudem extrem viele Hinweise mit auf den Weg gegeben (keine direkten Spoiler, aber definitiv zu viele Informationen bezüglich Rätsel und Materialien, die "noch wichtig sein werden"). Ein Hinweis von ihm stellte sich auch direkt als falsch raus, was dafür sorgte, dass wir an einem Rätsel deutlich länger gebraucht haben als notwendig, da wir uns auf sein Wort verlassen haben.
Nach dem Spiel hatten wir zu zwei Rätseln gefragt (das kaputte Rätsel und eins, was unserer Meinung nach einfach keinen Sinn gemacht hat). Unser Gamemaster konnte uns zu beiden Rätseln nicht wirklich beantworten, wie man diese löst, und wir hatten den Eindruck, er weiß selber überhaupt nicht, wie genau der Raum läuft oder wie die Rätsel funktionieren.
Alles in allem waren ein paar coole Ideen dabei, aber leider mangelt es hauptsächlich an dem Design der Rätsel. Ich sage immer "wenn man dem Spieler für fast jedes Rätsel eine Anleitung mit in den Raum reichen muss, dann sind die Rätsel leider nicht gut durchdacht." Ich habe schon viele Räume gespielt die sehr schwer waren aber wo die Rätsel trotzdem extrem viel Spaß gemacht haben. Schwer muss nicht automatisch auch = frustrierend sein. Hier war das leider nicht der Fall. Auch das lineare Design des Raumes hat negativ zu der Situation beigtragen, da nicht genug Platz war so dass alle in einer Gruppe von 5 vernünftig an dem aktuellen Rätsel arbeiten konnten.
Ich hoffe, dass wir mit unserem Gamemaster einfach Pech hatten und andere Gruppen eine andere Erfahrung machen.